결론부터 말하자면 메타버스(Metaverse)는 돈이 된다.
메타버스(Metaverse)란?
'가상', '초월'을 뜻하는(Meta)와 '우주', '세계관'을 뜻하는(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 어떤 사회, 경제, 문화활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 일컫는다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술) 보다 한 단계 더 진화한 개념으로 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서는 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다가 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.
특히 메타버스는 초고속, 초연결, 초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 코로나 19 사태로 비대면 온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있기 때문이다.
디지털 세대의 등장
MZ세대, 알파 세대를 디지털 세대, 디지털 원주민이라고 부른다. 이들은 스마트폰과 소셜미디어, 인터넷 등 디지털 기술을 자유롭게 사용한다. 언제 어디서든 현실 세계와 온라인 세계를 자유로이 오가며 자아를 표출하고 다른 사람들과 상호작용을 하는데 익숙하다. 아날로그보다 디지털 방식을 선호하며, 디지털 경험을 중요히 여긴다.
제페토 가입자 2억 명 중에서 전체 사용자의 80%는 10대이다. 미국의 로블록스에는 16세 미만 인구의 55%가 가입되어있다. 제트이코노미에서는 이들이 트렌드세터 역할을 한다. 비즈니스 미래에 영향을 크게 미치고 있으며, 궁극적으로 비즈니스 형태를 완전히 바꿀 세대이다.
메타버스(Metaverse)가 돈이 되는 이유
대표적인 메타버스의 산물인 제페토를 예로 들어보자. 제페토라는 가상현실 세계에는 수많은 아바타들이 살고 있다. 그들은 우리의 현실세계와 같이 외출하고 데이트하고 쇼핑을 한다. 한 예로 제페토 크리에이터는 가상현실 세계에서 샵을 운영하면서 아이템을 판매해 큰 수익을 올리고 있다. 여기서 알 수 있는 점 한 가지는 가상현실 속에서 아바타로 살아가면서 현실세계와 똑같이 소비하고, 누군가가 소비하는 덕에 누군가가 이윤을 남긴다. 또한 가지 특이점은 존재하지 않는 직업을 나의 취향과 꿈을 바탕으로 만들어 냈다는 점이다. 라떼는 말이야, 대학을 졸업하면 담당교수가 취업자리를 알선해 주고 그곳에 취업을 해서 중간에 이직하거나 결혼하거나 출산하지 않는 한은 정년퇴직을 하고 연금을 받는 보통의 삶을 살았던 것이 보편적이다. 그러나 가상현실 속에서 아이템을 만들어 사고판다는 직업 자체가 새롭지 않은가? 실제로 제페토 상에서는 크리에이터로 꽤 많은 수익이 발생한다. 우리가 그동안 알지 못했던 새로운 루트의 수익구조이다.
향후 10년간 메타버스 산업은 8080%가 성장할 것으로 전망된다는 전문가들의 발표를 들었다. 다가오는 2030년에는 메타버스의 시장규모가 자그마치 1,700조가 된다고 한다.
실제로 많은 기업에서 메타버스 관련 투자를 대폭 늘리고 있는 실정이다.
로블록스라는 온라인 게임 플랫폼의 예를 또 들어보자. 로블록스는 온라인 상에서 내가 만든 게임을 하고 다른 사람이 만든 게임을 같이 할 수 있는 게임 플랫폼이다. 최근 몇 년간의 로블록스의 성장세를 보면 매출은 4배가 증가했다. 이러한 메타버스가 인기 있는 이유는 그것의 특징인 '무한함'에 있고, 현실적으로 수익을 창출할 수 있다는 점에서 가히 투자할만하다고 생각된다. 제약 없이 온라인에서 즐길 수 있을 뿐만 아니라 수익이 생긴다는 점이 인기 있는 이유 중에 하나 일 것이다.
메타버스의 4가지 분류
- 증강현실 : 현실세계에서의 배경 또는 환경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술 (예)포켓몬고
- 라이프로깅 : 일상적인 경험 및 정보를 캡처, 저장하여 공유하는 것(예) 소셜 미디어
- 거울세계 : 실제 세계의 정보가 거울처럼 똑같이 반역된 디지털 세계(예) 화상회의, 구글맵
- 가상세계 : 디지털 기술을 기반으로 실제 현실세계를 모사하여 확장시키는 기술(예)제페토
일시적인 유행이 아니라 세상을 바꾸는 메가트렌드
코로나19의 영향으로 비대면 전환과 함께 일하는 방식, 삶의 방식 등 변화가 있었다. 전 세계적으로 비대면 사회로의 전환이 확산되고 있고 물리적 공간에서의 활동 대신 온라인을 통한 활동들이 증가하고 있다. 이런 변화들로 하여금 가상세계에 대한 관심이 증폭되었다. 현실세계에서의 플랫폼은 사전적 의미로는 승강장으로 출발, 도착하는 사람들이 이용하는 곳이다. 디지털에서의 플랫폼은 네트워크로 연결된 세상에서 가치를 만들어 내는 대상에 대해 생산하고 소비가 이루어지는 경제활동의 장소이다. 메타버스에 플랫폼은 가상공간을 제공하고 디지털 자아를 가지고 있는 아바타가 사회적, 경제활동이 가능한 곳이다. 메타버스는 개념을 넘어 이제 서비스로 나아가고 있다. 가상세계를 통해 연결되고 연결된 공간에서 소통 및 교류 활동을 할 수 있는 몰입, 경험 요소가 반영된 서비스가 확장되어야 한다. MZ세대를 포함하여 다양한 계층이 지속적으로 참여하고 연결되도록 메타버스 서비스를 제공해야 한다.
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